JUGAR CON Mc Donald´s
¢ ¿Qué
recursos utiliza el juego de McDonald’s para explicitar su denuncia? ¿Se
esperaban ese tipo de contenido antes de comenzar?
Imágenes de soborno a diferentes instituciones, legales, sanitarias,
publicitarias, etc. la apropiación de territorios a diferentes comunidades para
poder lucrar.
¢ Durante
el juego seguramente tomaron decisiones complicadas, como sobornar a un
intendente local para plantar soja en terrenos prohibidos… ¿Qué sensaciones les
produjo esto? ¿Qué elementos del juego (estética-mecánica-música) creen que
influyen en estas percepciones?
Impotencia porque a pesar de que es un juego
en la realidad es lo que sucede. Ninguno
de los elementos influye, solo el hecho de imaginármelo en la realidad.
¢ ¿Cómo
operó en ustedes la necesidad de “ganar” el videojuego?
Me divierte la idea de poder “jugar” de manera virtual con la realidad
que se vive, generando en mi; estrategias para poder avanzar con el negocio sin
importarme la metodología para vencer.
¢ Cuando
jugaban, ¿tuvieron presente todo el tiempo el contenido al que refería el
juego, o les sucedió que concentrarse en la mecánica los llevó a poner ese
contenido en un segundo plano?
Me pareció un juego de mucha
estrategia pero al mismo tiempo
desagradable la idea de ser tan frio en la toma de decisiones; sin
importar absolutamente nada la realidad ajena; para poder generar divisas. Por
ese motivo tuve en cuenta el contenido.
¢ ¿Qué
cuestiones para tratar en el aula les parece que habilitaría este material? ¿Qué
discusiones retomarían?
Las cuestiones que se
habilitan son los valores que se han
dejado de lado en gran parte de la sociedad, que son visibles en la gran
mayoría de los medios de comunicación: LA CORRUPCIÓN. El cuidado del medio
ambiente. El respeto de los derechos a los demás. Y la ambición desmedida de
TENER para poder SER.
Las discusiones girarían en torno
a estos temas y la realidad que se vive como consecuencia de los mismos.
TP N° 7 B
1. Frasca plantea “jugar el mensaje”. ¿En qué medida podemos considerar que Madrid, Every Day the Same Dream y 12th September son juegos?
A mi criterio
son juegos desde el punto de vista que necesariamente implican la intervención
del jugador, es decir, es este quien le da la dinámica y el significado al
mismo a través de su juego. Las imágenes por si solas no transmiten demasiado.
2. Según la idea de Frasca de “…objetos para
pensar y discutir con…” y siguiendo la concepción acerca de la lectura que
citamos, ¿qué sentidos, ideas, conceptos podrían recuperarse de la experiencia
con cada uno?
Madrid es un
juego que hace referencia a un ataque terrorista ocurrido en España. La
dinámica del juego consiste en hacer clic sobre las velas sostenidas por las
personas para lograr mayor intensidad en las llamas de las mismas. El propósito
del juego es, a mi criterio, plasmar la idea de que actuando juntos se logran
mejores resultados y la luz reflejaría el sentimiento de no mantener en el
olvido (en la oscuridad) aquellos sucesos que marcan la historia por dolorosos
que sean.
Por su parte
Every Day the Same Dream muestra la aburrida y rutinaria vida de un trabajador
que transcurre entre su casa y el trabajo una y otra vez en un círculo vicioso.
El juego consiste en ir adquiriendo agilidad y velocidad en las pequeñas tareas
que realiza esta persona desde que se levanta de la cama hasta que inicia su
trabajo en la empresa, para lograr hacerlas en el menos tiempo posible.
12th
September es un simulador, según el mismo juego lo aclara ya que no tiene
principio ni final, no se gana ni se pierde y el jugador elige si dispara o no.
Lo que se muestrar es un escenario de guerra, donde circulan por las calles
de una ciudad terroristas y civiles. Al efectuar un disparo, por más que solo
se intente matar a un terrorista terminan muriendo civiles y nuevos civiles se transforman en terroristas como consecuencia de la ira por matar a inocentes.
3. ¿Qué les parece podría habilitar en la
escuela el “jugar el mensaje”?
Jugar el
mensaje implica la implementación de videojuegos para introducirnos y entender
ciertos conceptos o temáticas en la escuela. Por esta razón considero que la
utilización de videojuegos para tratar algunos contenidos, dependiendo de la
asignatura que se trate, puede resultar atractivo y motivador para los alumnos,
siempre acompañando y guiando esta práctica con el discurso docente necesario.
Como aclara Frasca, el juego debe ser utilizado como una ilustración, no es un
curso en una caja.
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