sábado, 6 de julio de 2013

TP 7 juegos

JUGAR CON Mc Donald´s
¢  ¿Qué recursos utiliza el juego de McDonald’s para explicitar su denuncia? ¿Se esperaban ese tipo de contenido antes de comenzar?
Imágenes de soborno a diferentes instituciones, legales, sanitarias, publicitarias, etc. la apropiación de territorios a diferentes comunidades para poder lucrar.
¢  Durante el juego seguramente tomaron decisiones complicadas, como sobornar a un intendente local para plantar soja en terrenos prohibidos… ¿Qué sensaciones les produjo esto? ¿Qué elementos del juego (estética-mecánica-música) creen que influyen en estas percepciones?
Impotencia porque a pesar de que es un juego en la realidad es lo que sucede. Ninguno  de los elementos influye, solo el hecho de imaginármelo en la realidad.
¢  ¿Cómo operó en ustedes la necesidad de “ganar” el videojuego?
Me divierte la idea de poder “jugar” de manera virtual con la realidad que se vive, generando en mi; estrategias para poder avanzar con el negocio sin importarme la metodología para vencer.
¢  Cuando jugaban, ¿tuvieron presente todo el tiempo el contenido al que refería el juego, o les sucedió que concentrarse en la mecánica los llevó a poner ese contenido en un segundo plano?
Me pareció un juego de mucha estrategia pero al mismo tiempo  desagradable la idea de ser tan frio en la toma de decisiones; sin importar absolutamente nada la realidad ajena; para poder generar divisas. Por ese motivo tuve en cuenta el contenido.

¢  ¿Qué cuestiones para tratar en el aula les parece que habilitaría este material? ¿Qué discusiones retomarían?
Las cuestiones que se habilitan son  los valores que se han dejado de lado en gran parte de la sociedad, que son visibles en la gran mayoría de los medios de comunicación: LA CORRUPCIÓN. El cuidado del medio ambiente. El respeto de los derechos a los demás. Y la ambición desmedida de TENER para poder SER.

Las discusiones girarían en torno a estos temas y la realidad que se vive como consecuencia de los mismos.

TP N° 7 B

1. Frasca plantea “jugar el mensaje”. ¿En qué medida podemos considerar que Madrid, Every Day the Same Dream y 12th September son juegos?

A mi criterio son juegos desde el punto de vista que necesariamente implican la intervención del jugador, es decir, es este quien le da la dinámica y el significado al mismo a través de su juego. Las imágenes por si solas no transmiten demasiado.


2.   Según la idea de Frasca de “…objetos para pensar y discutir con…” y siguiendo la concepción acerca de la lectura que citamos, ¿qué sentidos, ideas, conceptos podrían recuperarse de la experiencia con cada uno?

Madrid es un juego que hace referencia a un ataque terrorista ocurrido en España. La dinámica del juego consiste en hacer clic sobre las velas sostenidas por las personas para lograr mayor intensidad en las llamas de las mismas. El propósito del juego es, a mi criterio, plasmar la idea de que actuando juntos se logran mejores resultados y la luz reflejaría el sentimiento de no mantener en el olvido (en la oscuridad) aquellos sucesos que marcan la historia por dolorosos que sean.
Por su parte Every Day the Same Dream muestra la aburrida y rutinaria vida de un trabajador que transcurre entre su casa y el trabajo una y otra vez en un círculo vicioso. El juego consiste en ir adquiriendo agilidad y velocidad en las pequeñas tareas que realiza esta persona desde que se levanta de la cama hasta que inicia su trabajo en la empresa, para lograr hacerlas en el menos tiempo posible.
12th September es un simulador, según el mismo juego lo aclara ya que no tiene principio ni final, no se gana ni se pierde y el jugador elige si dispara o no. Lo que se muestrar es un escenario de guerra, donde circulan por las calles de una ciudad terroristas y civiles. Al efectuar un disparo, por más que solo se intente matar a un terrorista terminan muriendo civiles y nuevos civiles se transforman en terroristas como consecuencia de la ira por matar a inocentes.

3.  ¿Qué les parece podría habilitar en la escuela el “jugar el mensaje”?


Jugar el mensaje implica la implementación de videojuegos para introducirnos y entender ciertos conceptos o temáticas en la escuela. Por esta razón considero que la utilización de videojuegos para tratar algunos contenidos, dependiendo de la asignatura que se trate, puede resultar atractivo y motivador para los alumnos, siempre acompañando y guiando esta práctica con el discurso docente necesario. Como aclara Frasca, el juego debe ser utilizado como una ilustración, no es un curso en una caja.

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